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TKKG: Alarm in der Geisterbahn

 

Erscheinungsjahr: 2004

Verlag: Tivola Verlag GmbH

 

Genre: Lernspiel

Thema: Abenteuer, Ritter, Indianer & Co

Alter: 8-12 Jahre

 

ISBN/ASIN: 3898870545

Preis: 26.95 €

Diesen Titel kannst Du hier bestellen »»


Rezension

In „TKKG: Alarm in der Geisterbahn“, dem zwölften Teil der CD-ROM-Reihe aus dem Tivola Verlag, geht es um Raubkopien von Computerspielen. Computerfreak Sascha bietet Karl von TKKG im Freizeitpark „Snappyland“ ein Spiel an, das es im Laden noch gar nicht gibt. Wie kommt Sascha an das Spiel? Und was hat der Freizeitpark damit zu tun? Außerdem belauschen TKKG ein Gespräch zwischen zwei „Snappyland“-Mitarbeitern, in dem es um einen „Gänsemann“ geht, der einen „Unfall“ haben soll. Gibt es eine Verbindung zwischen den beiden Fällen? Bei der Suche nach Indizien treffen TKKG auf immer mehr Verdächtige. Nun gilt es, die Drahtzieher zu finden und zu überführen.

Zur Lösung des Rätsels schlüpft der Spieler abwechselnd in die Rolle von Tim, Karl, Klößchen oder Gaby, befragt Zeugen und sammelt Indizien. So kommt er der Lösung Stück für Stück näher, bis er in einem rasanten Finale die Verbrecher überführt.

 

Spielverlauf

TKKG treffen sich im Freizeitpark „Snappyland“. Die vier besitzen eine Dauer-Freikarte für den Park, daher kennen sie sich in „Snappyland“ schon recht gut aus. Karl ist ganz aufgeregt, denn er hat am Tag zuvor einen Jungen kennen gelernt, der ihm ein Computerspiel versprochen hat, das es im Laden noch nicht gibt. Gaby warnt Karl, eine Raubkopie zu kaufen, Tim hingegen ist selbst an dem Spiel interessiert. Während TKKG sich noch nicht einig sind, belauschen sie ein Gespräch zwischen zwei „Snappyland“-Animateuren, die in Hundekostümen stecken. Sie wollen einen tödlichen Unfall inszenieren, dem ein mysteriöser „Gänsemann“ mit einem „Bierhut“ zum Opfer fallen soll.

TKKG sind alarmiert: Der „Gänsemann“ muss gewarnt werden! Aber wer ist das? Die vier Detektive schwärmen im Park aus, um einen Mann mit einem „Bierhut“ zu suchen. Der Spieler schlüpft abwechselnd in die Rolle von Tim, Karl, Klößchen oder Gaby und nutzt deren jeweilige Stärken, um den Fall zu lösen. Als gemütlicher Klößchen gelingt es ihm, Sanitäter Pepe zu überreden, ihm sein Fernglas zu leihen. Als schwindelfreier Tim erblickt er den Gesuchten, der tatsächlich einen Hut in Form eines Bierglases trägt, mit dem Fernglas vom Riesenrad aus. Bevor TKKG ihn jedoch warnen können, wird der „Gänsemann“ gekidnappt. Der Spieler findet nur noch seinen Hut und eine Visitenkarte einer Software-Firma.

Der Besitzer des Software-Unternehmens bestätigt TKKG, dass der „Gänsemann“ Detektiv Ganter ist, den er engagiert hat, um Raubkopierern auf die Schliche zu kommen, die sein Geschäft ruinieren. Also ist Ganter in Lebensgefahr! Zurück im Park lernen TKKG Sascha kennen, den Jungen, der Karl das Computerspiel angeboten hat. Er ist jedoch nicht der Kopf der Bande, die die illegalen Kopien erstellt. Um diese zu finden, verkleidet sich der Spieler selbst als „Snappyland“-Figur, um überall im Park hinzugelangen. So getarnt findet der Spieler heraus, dass eine der Hauptattraktionen des Freizeitparks, ein Raumschiff, in Wahrheit eine Kopierstation für Computerspiele ist. Das Rätsel ist gelöst, der Spieler muss aber noch Detektiv Ganter befreien, der, mit Chloroform betäubt, von den Verbrechern in einen Wagen der Geisterbahn gesetzt wurde. Der Wagen rast auf einen Abgrund zu und so gilt es, schnell zu sein und die Weichen der Bahn umzustellen, um den Detektiv zu retten.

Ein von Anfang bis Ende spannendes Spiel!

 

Systemvoraussetzungen

  • PC: WIN 95/98/ME/ NT/2000/XP, 166 MHz, 32 MB RAM, CD-ROM-Laufwerk (vierfache Geschwindigkeit), 40 MB freier Festplattenspeicher
  • MAC: MAC OS ab 8.1, Power PC, 32 MB RAM, CD-ROM-Laufwerk (vierfache Geschwindigkeit), 40 MB freier Festplattenspeicher
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